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Las plataformas de juego como Roblox o Fortnite exponen a chicos y chicas a dinámicas de consumo y azar. Constituyen una antesala de las apuestas online, un problema muy extendido entre jóvenes en Argentina.
EDUCACIÓN23 de noviembre de 2025
Vientos Tucumanos Noticias




No saben que están apostando. Muy probablemente los adultos que los cuidan tampoco. Pero sus cerebros están aprendiendo los sinsabores de ‘la timba' mientras juegan al 'Roba un brainrot‘, uno de los juegos más populares de Roblox.


La reciente prohibición en las escuelas porteñas, a raíz de un caso de grooming, de la plataforma Roblox es un llamado de atención sobre un tema más amplio: que las aplicaciones de juegos en red se han convertido en espacios donde niños, niñas y adolescentes incorporan lógicas propias de consumo y de las apuestas. Ese es el clima de época en el que, además, hace unos días se dio a conocer la noticia de que la CNV bajó a 13 años la edad de autorización para invertir en el mercado de valores.
¿En qué consiste esta fase previa que relaciona la experiencia de los videojuegos con los juegos de azar y, a otra escala, el ingreso a operar en la Bolsa, incluso antes de poder votar? Se trata de un ‘entrenamiento’ a fuerza de recompensas aleatorias, compras dentro del juego, estímulos intermitentes y presencia de publicidad que van moldean hábitos perceptivos desde edades cada vez más tempranas. Muchas grandes marcas ya lo saben: identifican en los juegos en red un caldo donde estimular desde la infancia determinadas prácticas de consumo. Ya están dentro: Gucci en Roblox, Coca-Cola en Minecraft y Nike en Fortnite.
Cada loot box, ruleta o estímulo similar basado en mecanismos de premios aleatorios les enseña, jugando, que para ascender hay que pagar.
Los juegos reproducen el esquema gasto-premio-dopamina-repetición-dependencia. Es decir, es la antesala de lo que poco después experimentarán en los sitios de apuestas online, que en Argentina constituyen una pandemia entre adolescentes.
Las niñas enfrentan un problema extra: aprenden que su avatar también tiene que gustar y que para eso precisa estar hipersexualizado, adoptar roles pasivos y estéticas adultas.
"Apostar no es un juego" reveló que los casinos online hoy son parte de los hábitos cotidianos de miles y miles de chicos en Argentina.
Los límites de la prohibición
A raíz de un caso de grooming, el Gobierno de la Ciudad decidió bloquear en los colegios el ingreso a Roblox, una plataforma que se caracteriza por promover la interacción entre personas, conocidas o desconocidas, y por tener controles parentales fácilmente sorteables.
Que Roblox haya aparecido en la agenda en las últimas semanas es una oportunidad para pensar que estas plataformas proveen mucho más que juegos: también son territorios de entrenamiento para las lógicas de transacciones económicas, especialmente las especulativas.
“Existe un hiato intergeneracional muy grande entre las miradas del mundo digital por parte de los adultos, por un lado, y las miradas por parte de las infancias y las juventudes, por otro. Los adultos suelen partir de la idea de que hay una dicotomía entre lo virtual y lo real. Mientras, para los chicos parece estar mucho más claro que habitamos territorios tanto presenciales como virtuales. Uno de los primeros mitos que hay que desmontar es la idea que tienen los adultos de que los chicos con las pantallas están jugando únicamente. Por su parte, los chicos ven a los adultos como personas que ‘no entienden nada’ y que lo único que quieren es sacarles el celular“, explica sobre este tema Santiago Stura, coordinador de Comunicación de Faro Digital, ONG para fomentar el uso reflexivo y crítico de los entornos digitales.
Faro Digital brinda talleres con docentes, infancias y sus familias sobre hábitos digitales. “Los chicos, al entrar en contacto con la tecnología, además de jugar construyen sentidos de pertenencia, referencias, vínculos, valores", explica Stura en conversación con Página12.
“A este tipo de plataformas de videojuegos se las está incorporando de manera cada vez más temprana y con una dinámica cada vez más acelerada. Chicos que hasta no hace tanto accedían a cierto tipo de plataformas a los 12 años, ahora lo hacen a los 10. Los que antes empezaban a los 7, ahora a los 5″, relata Stura.
Roblox propone experiencias hiperestimulantes, con recompensas constantes e intermitentes que vuelven a los chicos muy vulnerables a ofertas de regalos, premios y promesas de usuarios desconocidos.
“Se usa la incógnita, la idea de que algo va a cambiar en el juego, de manera positiva o negativa, azarosamente. Vemos también que el dinero en la pantalla se transforma en dinero digital. La moneda en el juego destraba pantallas, dota de más y mejores herramientas al avatar, mejora en muchos sentidos la experiencia de juego“.
En relación al problema de las apuestas online en la adolescencia, Stura observa que estos juegos “van construyendo un tobogán hacia allí, ya que no es muy distinta su lógica de la de las casas de apuestas o casinos virtuales”.
La prohibición del uso de celulares puede funcionar en la escuela primaria. “Pero en la secundaria sugerimos regular el uso, establecer en qué momentos no y en qué momentos sí
“Los adultos necesitamos recuperar la autoridad cognitiva, para usar más eficientemente las categorías en relación a lo que está sucediendo. Ir por ese lado creemos que es más eficiente que otro tipo de decisiones como la prohibición del uso de las plataformas".
Según Stura, la prohibición del uso de celulares puede funcionar en la escuela primaria. “Pero en la secundaria sugerimos regular el uso, establecer en qué momentos no y en qué momentos sí. Pero en todos los casos nos parece que hay que reemplazar la prohibición por la idea de desconexión".
"De lo que está prohibido en general no se habla, y nosotros lo que necesitamos es poner mucha palabra sobre los motivos por los cuales necesitamos desconectarnos y poner mucha palabra sobre qué pasa cuando nos conectamos. Que no quede el mundo adulto excluido de la conversación intergeneracional de manera que los chicos y chicas terminen resolviendo lo que pasa en el territorio digital solo entre pares. Sino que la figura del adulto aparezca como una persona de confianza con la que se puede hablar", dice Stura.
Así como les preguntamos a niños y niñas “¿cómo te fue hoy en la escuela?”, “¿cómo te fue hoy en Roblox?” también tiene que ser una pregunta cotidiana. Las plataformas están diseñadas para que no hablemos de lo que pasa en ellas. “Entonces hace falta salir de la hiperpersonalización de la experiencia. Estos cuidados no se resuelven de manera individual, hacen falta consensos, políticas públicas, entre familias”, explica Stura.
Algunas recomendaciones a la hora de regular el uso de pantallas en la escuela y los hogares podrían ser: demorar lo más posible el proceso de socialización online. Y recuperar la experiencia de límite —cuál es el adentro y cuál el afuera de la plataforma—. Stura toma el ejemplo de un niño que va al jardín de infantes: “va todos los días a un lugar donde se trabaja en la construcción de hábitos, rutinas, rituales. Repetir una actividad en un tiempo y en un espacio determinado para esa actividad les ayuda a construir la idea de que las cosas empiezan y terminan. Tienen un momento y un lugar”. Con el territorio digital pasa lo contrario: hay una continuidad infinita.
Además, también es importante que los adultos se muestren consistentes con aquello que les proponen: “Si yo le digo a un niño ‘no toques la estufa que te vas a quemar’, es muy improbable que minutos después me vea a mí tocando la estufa y quemándome. Bueno, los chicos nos ven a nosotros sin tampoco tener resuelto el tema de la desconexión", dice Stura. Incluso esa trama vincular que se da en lo digital, que tanto afecta a los adolescentes, no es algo que no les ocurra a los adultos: “si como adulto, por ejemplo, no te responden en un grupo, es posible que te sientas tocado también”.
Decir que es necesario que los adultos hagan esfuerzos para entender los lenguajes de las plataformas que forman parte de la cotidianidad de las infancias y adolescencias no significa que haya que devenir tiktoker a los 40 años. No hace falta estar a la par de los nativos en el territorio digital, pero sí tener una comprensión general para poder hablar con ellos. Para pensar junto a ellos formas de uso, entender sus riesgos. La buena noticia, dice Stura, es que “no es todo novedad todo el tiempo. No significa que debamos quemar nuestra biblioteca. En muchos casos no es más que agregar a la biblioteca que ya tenemos el prisma de los territorios digitales“.

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